- Автор темы
- #1
Вчера спало эмбарго на обзоры Shadow of the Tomb Raider, однако техническим специалистам Digital Foundry понадобилось чуть больше времени на вынесение вердикта.
Созданием заключительной части трилогии, как известно, занимались новые разработчики — Eidos Montreal. Несмотря на наличие собственного движка Dawn (Deus Ex: Mankind Divided), для новой «Расхитительницы гробниц» взяли Foundation Engine, на котором создавались две предыдущие части от Crystal Dynamics.
Новая команда внесла собственные коррективы в технологию коллег, что особенно заметно по сглаживанию изображения. У Rise of the Tomb Raider с этим возникали проблемы, особенно если вблизи находилось много деревьев, однако в Shadow of the Tomb Raider подобные трудности искоренены. Изображение гладкое, а объекты не мерцают при наложении друг на друга.
Также разработчики из Eidos Montreal значительно улучшили рендеринг освещения и повысили реакцию воды на движения героини. Была усовершенствована и технология деформации поверхностей — только на этот раз её применяют в больших лужах грязи, а не на снегу. Выросло общее качество текстур и материалов. Словом, новая команда проделала большую технологическую полировку.
Вместе с разработчиком сменился и тон — Shadow of the Tomb Raider, как очевидно из названия, стала мрачнее, что наложило свой отпечаток на дизайн локаций и мира.
Ещё одна заметная отличительная черта новинки — превосходная глубина резкости в роликах. Зачастую может показаться, что катсцены не обрабатываются в реальном времени, а записаны заранее, однако это не так. В создании этого эффекта помогают первоклассные модели персонажей и лицевая анимация.
Однако всё это не касается диалогов в дополнительных заданиях — там заметно не хватает режиссуры, анимации значительно проще и есть эффект «мёртвых глаз».
Ещё одна неприятная техническая особенность — грубые зачастую переходы между анимациями. Это очень заметно и отчасти мешает погружению, однако перетерпеть можно. Похожая проблема возникала и в предыдущих частях современной трилогии.
Базовые консоли
- Xbox One — 900р с небольшим падением частоты кадров в нагруженных сценах или больших открытых локациях. Из-за этого возникают разрывы изображения.
- PS4 — 1080р с более стабильной производительностью и полным отсутствием проблем с разрывами изображения благодаря принудительной вертикальной синхронизации.
- PS4 Pro — 1872р с ненавязчивым шахматным рендерингом и 4К-текстурами. По мнению специалиста DF, именно у этой версии лучшая производительность среди всех остальных консольных — почти идеальные 30 FPS.
- Xbox One X — 2016р с ненавязчивым динамическим разрешением и 4К-текстурами. Зачастую возникают заметные проблемы с производительностью, в нагруженных сценах кадровая частота может упасть до 25 FPS и возникают разрывы изображения.
- PS4 Pro — 1080р и «гуляющая» кадровая частота, почти никогда не достигающая заветного значения в 60 FPS. В среднем — около 51 FPS. Специалист DF не советует играть в этом режиме на PS4 Pro.
- Xbox One X — 1080р и близкая к 60 FPS производительность. В среднем около 56 кадров.
Последнее, что затронул автор Digital Foundry в своём анализе, — внедрение HDR. По его словам, создатели Shadow of the Tomb Raider крайне удачно реализовали технологию — сравнить можно разве что с Gran Turismo Sport. Разработчики внедрили удобную настройку функции под каждый телевизор.
Shadow of the Tomb Raider выходит 14 сентября на PS4, Xbox One и РС. Покупатели расширенного издания начнут своё путешествие на два дня раньше — завтра, 12 сентября.