- Автор темы
- #1
AMD прежде уже говорила о работе над открытой кроссплатформенной альтернативой технологии интеллектуального масштабирования NVIDIA DLSS, которая будет работать на ПК и консолях. Корпоративный вице-президент AMD Скотт Херкельман (Scott Herkelman) отметил, что компания трудится над этим вопросом в партнёрстве с Intel и NVIDIA: новая технология будет работать на ПК и консолях, в отличие от закрытой DLSS.
Он также заявил, что производительность технологии трассировки лучей нынешних видеокарт Radeon RX 6000 со временем улучшится. А ведущий архитектор игровых решений AMD Фрэнк Азор (Frank Azor) добавил, что компания рассмотрит возможность включения интеллектуального доступа к памяти и для наборов чипсетов, не относящихся к серии 500.
Новые Radeon RX 6800 и RX 6800 XT от AMD показали себя вполне конкурентоспособными по сравнению со своими коллегами NVIDIA в большинстве игр, использующих традиционные методы растрирования. И хотя трассировка лучей Navi 21 тоже неплоха для первого раза, AMD пока нечем ответить на NVIDIA DLSS, которая весьма полезна для сверхтяжёлых режимов, особенно при активном использовании трассировки лучей. DLSS позволяет видеокарте визуализировать картинку в относительно низком разрешении, а затем «восстанавливать» её с помощью алгоритмов машинного обучения.
Возможности DirectX 12 Ultimate и AMD FidelityFX
В беседе с Дэйвом Альтавиллой (Dave Altavilla) и Марко Чиаппеттой (Marco Chiappetta) из HotHardware Фрэнк Азор сказал, что RDNA 2 в первую очередь ориентирована на игры. Для неигровых нагрузок у AMD есть отдельная архитектура CDNA, используемая в ускорителях вроде Instinct MI100. По словам Азора, хотя карты RDNA2 порой хорошо справляются с вычислениями общего назначения, их приоритетом являются именно игровые задачи.
Касаясь интеллектуального масштабирования (примерно на отметке 30:01 в приведённом видео), Скотт Херкельман сказал, что цель AMD противоположна цели NVIDIA, когда дело касается реализации. Не вдаваясь особенно в подробности, он лишь сказал, что партнёры AMD по разработке игр на ПК и консолях умоляют компанию не создавать API для какой-то отдельной платформы, производителя или игры, дабы минимизировать сложности при разработке кроссплатформенных проектов.
AMD стремится работать с Intel и NVIDIA, чтобы создать открытый метод интеллектуального масштабирования, который бы работал как в играх для ПК, так и на консолях без дополнительных усилий. Однако на его разработку потребуется время, поэтому AMD сейчас не вдаётся в подробности, отмечая лишь, что вкладывает в это много ресурсов, и что в ближайшем будущем технология определённо появится на новейших картах Radeon и, возможно, даже на других платформах. Пока же NVIDIA остаётся в этом плане впереди — например, в Cyberpunk 2077 поначалу не будет «лучей» на картах AMD — возможно, из-за отсутствия пресловутой альтернативы DLSS.
Херкельман также считает, что производительность трассировки лучей у карт RX 6000 «довольно хорошая», и, хотя подавляющее большинство игр, доступных в настоящее время, всё ещё не используют эту возможность, он подтвердил, что быстродействие трассировки лучей со временем улучшится — по мере того, как будет выходить больше кроссплатформенных игр нового поколения.
Кстати, AMD во время анонса видеокарт Radeon RX 6000 представила технологию Smart Access Memory (SAM). Если обычно процессоры на ПК могут одновременно обращаться только к части графической памяти (VRAM), то с помощью этой технологии можно расширить канал данных, что позволит процессору задействовать сразу весь массив видеопамяти и устранить потенциальные узкие места. Это приведёт к повышению производительности. Пока технология работает только на видеокартах RDNA 2 в связке с процессорами Ryzen 5000 и на чипсетах X570.
NVIDIA пообещала реализовать аналог, работающий на видеокартах Ampere с процессорами AMD и Intel, даже при использовании шины PCIe 3.0. AMD затем подтвердила, что технология открытая, и поддержка лишь временно ограничена флагманскими платформами. Фрэнк Азор в беседе с HotHardware подтвердил, что пока технология сертифицирована для работы только с материнскими платами на базе чипсетов 500-й серии и процессорами Ryzen 5000. В будущем не исключена работа SAM с другими чипсетами.
Источник:
Он также заявил, что производительность технологии трассировки лучей нынешних видеокарт Radeon RX 6000 со временем улучшится. А ведущий архитектор игровых решений AMD Фрэнк Азор (Frank Azor) добавил, что компания рассмотрит возможность включения интеллектуального доступа к памяти и для наборов чипсетов, не относящихся к серии 500.
Новые Radeon RX 6800 и RX 6800 XT от AMD показали себя вполне конкурентоспособными по сравнению со своими коллегами NVIDIA в большинстве игр, использующих традиционные методы растрирования. И хотя трассировка лучей Navi 21 тоже неплоха для первого раза, AMD пока нечем ответить на NVIDIA DLSS, которая весьма полезна для сверхтяжёлых режимов, особенно при активном использовании трассировки лучей. DLSS позволяет видеокарте визуализировать картинку в относительно низком разрешении, а затем «восстанавливать» её с помощью алгоритмов машинного обучения.
Возможности DirectX 12 Ultimate и AMD FidelityFX
В беседе с Дэйвом Альтавиллой (Dave Altavilla) и Марко Чиаппеттой (Marco Chiappetta) из HotHardware Фрэнк Азор сказал, что RDNA 2 в первую очередь ориентирована на игры. Для неигровых нагрузок у AMD есть отдельная архитектура CDNA, используемая в ускорителях вроде Instinct MI100. По словам Азора, хотя карты RDNA2 порой хорошо справляются с вычислениями общего назначения, их приоритетом являются именно игровые задачи.
Касаясь интеллектуального масштабирования (примерно на отметке 30:01 в приведённом видео), Скотт Херкельман сказал, что цель AMD противоположна цели NVIDIA, когда дело касается реализации. Не вдаваясь особенно в подробности, он лишь сказал, что партнёры AMD по разработке игр на ПК и консолях умоляют компанию не создавать API для какой-то отдельной платформы, производителя или игры, дабы минимизировать сложности при разработке кроссплатформенных проектов.
AMD стремится работать с Intel и NVIDIA, чтобы создать открытый метод интеллектуального масштабирования, который бы работал как в играх для ПК, так и на консолях без дополнительных усилий. Однако на его разработку потребуется время, поэтому AMD сейчас не вдаётся в подробности, отмечая лишь, что вкладывает в это много ресурсов, и что в ближайшем будущем технология определённо появится на новейших картах Radeon и, возможно, даже на других платформах. Пока же NVIDIA остаётся в этом плане впереди — например, в Cyberpunk 2077 поначалу не будет «лучей» на картах AMD — возможно, из-за отсутствия пресловутой альтернативы DLSS.
Херкельман также считает, что производительность трассировки лучей у карт RX 6000 «довольно хорошая», и, хотя подавляющее большинство игр, доступных в настоящее время, всё ещё не используют эту возможность, он подтвердил, что быстродействие трассировки лучей со временем улучшится — по мере того, как будет выходить больше кроссплатформенных игр нового поколения.
Кстати, AMD во время анонса видеокарт Radeon RX 6000 представила технологию Smart Access Memory (SAM). Если обычно процессоры на ПК могут одновременно обращаться только к части графической памяти (VRAM), то с помощью этой технологии можно расширить канал данных, что позволит процессору задействовать сразу весь массив видеопамяти и устранить потенциальные узкие места. Это приведёт к повышению производительности. Пока технология работает только на видеокартах RDNA 2 в связке с процессорами Ryzen 5000 и на чипсетах X570.
NVIDIA пообещала реализовать аналог, работающий на видеокартах Ampere с процессорами AMD и Intel, даже при использовании шины PCIe 3.0. AMD затем подтвердила, что технология открытая, и поддержка лишь временно ограничена флагманскими платформами. Фрэнк Азор в беседе с HotHardware подтвердил, что пока технология сертифицирована для работы только с материнскими платами на базе чипсетов 500-й серии и процессорами Ryzen 5000. В будущем не исключена работа SAM с другими чипсетами.
Источник: